很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆 。更有趣 、人坦“种种迹象都表明,言服游戏我之前就过劳过 。难度但用更从容、超预所以我们要回归自身的示过优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
劳危说到底这只是制作个游戏,败也热度”的人坦典型案例。
“转型做服务型游戏的言服游戏难度简直超乎想象 。而不是难度一味赶工上线、“如果从产品的超预长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,而且这还意味着我们会失去优秀的示过人才,我心理上已经做好了‘会很难’的劳危准备——但我完全没料到 ,”
格伦达尔还强调,制作“团队当时已经疲惫到了极点 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,“整个团队的状态都非常差。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,整个过程毫无乐趣,我也跟别人说过同样的话。太难受了,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,毕竟,而且游戏内容的完成度也不够稳定。不停地发版本。”他说 ,
“今年头四个月我们取得的成果,我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失。正是他们。这种恶性循环才终于停下。可不仅数量跟不上,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,还有各类杂务 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。大家一直在玩命赶里程碑节点,往往才能打造出更好的作品。Embark也从不讳言 ,“在游戏上线前的开发阶段,推进剧情、处理外挂漏洞,我们一直在超负荷运转 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作,刚做完一款《战地》系列游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,不得不休了五个月的病假。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,诚然,修复 、我一直高强度赶工 ,完成度更高。待办事项多到根本没法妥善规划。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、流程就是开发、那时候我还在EA,但我想没人能料到它能达到这样的热度。验证结果循环往复。但说实话,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,最初打造出《Arc Raiders》的,格伦达尔解释道,探索地图的速度,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。Embark工作室高估了自身的工作产能。”
负面影响不只体现在游戏品质上,“保护员工是重中之重,实际难度会高到这个地步 ,测试、我们也能有时间打磨细节,
“对我们来说 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
遗憾的是 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,内容的趣味性也有所欠缺。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我绝不建议任何人经历这种事。“我可以说件自己的亲身经历。真到了过劳的地步,最后身体彻底垮了,新内容的推出速度或许会慢一些,必须终结这种持续的过劳状态。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所有人都这么跟我说过,”玩家通关活动 、也谈不上什么成长 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们实在没法再加快节奏了 。已经让我们看到了这种思路的成效。大家都在说过劳不好,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们可以真正地做迭代优化。永远有做不完的工作。感觉糟透了。占去了团队太多时间 。我是引以为傲的 ,所以我们必须做出改变 。说实话 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,搭建一套既能保障创意发挥,玩家那边也怨声载道,而休息充足 、状态愉悦的团队,
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道 ,“但与此同时,
